Learning story: Ik wil leren hoe ik het OO-principe abstraction toepas op mijn project #20

Open
opened 2023-11-21 11:51:28 +00:00 by hbo-ict-bot · 0 comments
hbo-ict-bot commented 2023-11-21 11:51:28 +00:00 (Migrated from gitlab.fdmci.hva.nl)

1. Inleiding

Object georiënteerd programmeren (OOP) leunt op een aantal pijlers: abstraction, encapsulation, inheritance en polymorfisme. De pijler abstraction is onderwerp van deze learning story.

Neem een object uit de echte wereld in gedachten, bijvoorbeeld een waterfles. Je weet precies wat er bedoeld wordt met een waterfles zonder dat er details worden gegeven. Je maakt dus een eigen voorstelling van een waterfles in je hoofd. Maar ondanks het gebrek aan gedetailleerde informatie, weet je wat een waterfles is (eigenschappen) en wat je ermee kunt doen (gedrag). Dit is het proces van abstraction, je brengt als het ware een object terug naar zijn meest basale vorm, oftewel zijn abstracte vorm.

2. Wat moet ik kunnen?

Je kunt een klasse ontwerpen en implementeren met:

  • Eigenschappen (attributen).
  • Gedrag (methodes).

3. Hoe leer ik dit?

  • Knowledgebase: abstraction en/of
  • Weblinks naar videocourses, boeken, websites over dit onderwerp, specifiek gericht op de programmeertaal waarin gewerkt wordt binnen de betreffende leerroute.
**1. Inleiding** Object georiënteerd programmeren (OOP) leunt op een aantal pijlers: abstraction, encapsulation, inheritance en polymorfisme. De pijler `abstraction` is onderwerp van deze learning story. Neem een object uit de echte wereld in gedachten, bijvoorbeeld een waterfles. Je weet precies wat er bedoeld wordt met een waterfles zonder dat er details worden gegeven. Je maakt dus een eigen voorstelling van een waterfles in je hoofd. Maar ondanks het gebrek aan gedetailleerde informatie, weet je wat een waterfles is (eigenschappen) en wat je ermee kunt doen (gedrag). Dit is het proces van abstraction, je brengt als het ware een object terug naar zijn meest basale vorm, oftewel zijn abstracte vorm. **2. Wat moet ik kunnen?** Je kunt een klasse ontwerpen en implementeren met: - [ ] Eigenschappen (attributen). - [ ] Gedrag (methodes). **3. Hoe leer ik dit?** - [ ] Knowledgebase: abstraction en/of - [ ] Weblinks naar videocourses, boeken, websites over dit onderwerp, specifiek gericht op de programmeertaal waarin gewerkt wordt binnen de betreffende leerroute.
Sign in to join this conversation.
1 Participants
Notifications
Due Date
No due date set.
Dependencies

No dependencies set.

Reference: Smikkelbakje/J1B2-Game-controller#20
No description provided.